在營銷組合中添加遊戲化的 7 個優勢

遊戲化有能力在通常無法吸引目標受眾的地方增加消費者互動,例如在營銷研究和其他數據收集領域。雖然互聯網為市場科學家提供了廣泛的潛在客戶群,可以從中快速方便地獲取信息,但設計不佳的在線調查可能會降低客戶互動,從而降低可信度。

因此,根據 Engage Research 的研究,這對“高質量的信息產生了重大影響,並對所獲得的理解的最高質量產生了連鎖反應”,該研究最近涵蓋了其對遊戲化的冒險。

該組織嘗試了各種有據可查的遊戲化技術,發現它獲得了“對更有趣的問題的 2 或 3 倍的評論,並且不斷地花費更多的時間來提供解決方案”。

例如,當 Engage 只要求客戶解釋自己時,大約 85% 的人回應平均使用 2.4 個描述符。然而,當被要求用七個詞定義自己時,反應率提高​​到 98%,而描述性提高到 4.5。

在公司環境中,從 20,000 名員工中獲取最大數量的信息可能會影響是否採用全新的公司範圍內的政策。只有確定正確的參與程度和信息,組織才能絕對為所有人員做出正確的決定。

在強調獎勵與個人的相關性時,Engage 還發現了諸如“您認為個人與此相關聯的感覺是什麼?”之類的問題。生成的反饋時間為 8 秒,“享受率”為 50%。當受訪者被告知他們會因為正確的回答而獲得分數時,這會增加到 12 秒的完成時間和 90% 的快樂率。

結果完全表明,遊戲化策略不僅可以促使人們更多地參與可用的主題——提高他們提供深思熟慮的定性回答的可能性——而且還提供更多通常與細節主題相關的細節。

增強的性能

考慮到遊戲化對員工參與度的顯著影響,很容易想像遊戲化如何在工作場所應用——在員工績效管理、培訓和晉升等領域。

類似於在研究中使用遊戲化,可以用作基於任務的任務的一部分,以增強員工之間的友好競爭。雖然視頻遊戲的指導方針肯定總是規定個人比一個人“更好”(例如,在銷售排行榜上可能有更多積分),但團隊正在增加的感覺以及在某事方向上增加價值的感覺可能是讓他們有足夠的感覺繼續這樣做。

” [個人] 產生價值。這就是你想要推動的,”computing.co.uk 引用的 Lithium 公司品牌宣傳首席分析科學家 Michael Wu 澄清道。

吳認為,當工人知道他們實際創造了多少價值時,就相互聯繫以及增加重要的服務問題而言,“遊戲化變得次要,價值成為關鍵”。

不可避免地,遊戲化的可能性可以幫助員工最終提高效率,並幫助他們增強現有的組織程序。

LiveOps 是一家在美國擁有 20,000 家獨立呼叫中心服務提供商的呼叫中心供應商,該公司表示,其遊戲化平台使 遊戲化軟件的呼叫時間減少了約 15%。此外,在一些銷售代表中,它的銷售額實際上提高了 8% 到 12%。

該公司一半以上的代理商(60%)自願登錄社區網站,90% 的代理商定期瀏覽以完成全新的挑戰並評估他們的個人表現。

總體而言,該公司宣稱,由於實施了遊戲化平台,其利潤​​增加了 2%。

危險

在當前的記錄“互動經濟環境:遊戲化如何改善公司”中,德勤建議公司需要謹慎對待他們如何資源和利用從基於遊戲化的工作中收集的信息。

雖然圍繞遊戲化的有趣變量肯定存在,但重要的是組織“接受有關共享信息標準的條款,同時保持嚴格的信息個人隱私和安全標準”,就像他們肯定會接受任何其他類型的客戶信息收集一樣;可能把它保存在信息中心。

此外,要使遊戲化持久,它需要不斷發展,因為(就像真正的遊戲一樣)客戶將不可避免地遇到進展的壁面:例如客戶積分的最佳程度。

“從長遠來看,遊戲化本身是不可持續的,”吳說。“一旦你掌握了一個電子遊戲,你完成了所有的關卡,你就放棄了。您重新定位到下一個視頻遊戲。沒有人一輩子都做好準備。”

讓個人“參與遊戲”的一種方法可能是定期向客戶推送可達到的最佳學位,從而促使他們永遠“玩”。

通過繼續吸引客戶和員工,服務將繼續享受遊戲化需要提供的每一項好處。對於那些尚未將游戲化應用到他們的業務的人來說,這篇文章中的強硬人物可能會提供足夠的動力來讓他們自己“玩”起來。

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