尊重年轻 拥抱创新 吴鑫鑫跟你聊网易游戏如何竞

尊重年轻 拥抱创新 吴鑫鑫跟你聊网易游戏如何竞逐2018年对于很多成熟的大型游戏公司而言,当一款游戏取得成功之后,往往会屈服于市场需求,做单一方向的游戏类型布局,使得很多游戏公司只要一提名字,就成为了某种类型游戏的“代名词”。

  吴鑫鑫在2018年新浪游戏年度游戏创新评选接受新浪游戏采访时表示:“网易对功能性游戏非常地重视,包括最早的《梦幻西游》电脑版里我们就研发了科举玩法,在科举玩法中,进行各种知识答题,那就意味着他要具备相当的文化和科学知识,然后才能在这方面TZ娛樂城取得领先地位。我们一度在里面把英语单词都放进去了,可能有人会觉得很穿越,但是玩家在玩的过程中,感觉非常的好,很多玩家也因此记住了大量的词汇、成语和古诗词。于是我们就觉得,游戏玩法,寓教于乐,其实和游戏根本就不冲突。”。

  “出海是大势所趋”吴鑫鑫说:“出海会成为中国很多厂商必然的路径,海外市场对于很多中国厂商来说是一个蓝海市场,因为国内的游戏市场确实是有一点趋于饱和,竞争日益激烈。”!

  而产品背后,始终是那个支持年轻人,理解年轻人,激励年轻人的网易游戏。作为网易的老员工,吴鑫鑫更用追求创新的心,不断地为网易游戏打造着品牌年轻化的大旗。

  在网易游戏的跨界合作案例中,一个成功的跨界合作是以一款优秀的作品作为内容支撑,之后以既现实又长远的眼光去看待一场合作会为产品和企业带来什么样的优势和后果。梦幻西游和娃哈哈联动也好,基于IP创作动画片也好,都是以长远的目光看待产品的宣传和推广,提前锁定目标用户的行为,也许21世纪前十年的人们还不理解网易游戏的跨界联动策略,但现在《梦幻西游》手游等全新产品拥有的大量年轻用户正在诉说着网易游戏超前布局的成功——他们这一代玩家正是从小被这些梦幻西游跨界推广“圈粉”的。

  在2018年新浪游戏年度游戏创新评选接受新浪游戏采访的最后他说:“我个人认为,一个企业就是要遵纪守法,响应国家主管有关部门的号召,不要去做逆势而为的行为,要做顺势而为,要为中国文化的复兴作出自己的一番贡献,这是我认为每一个游戏工作者心中都应该有的准绳和底线,不要去随意地触碰这个底线,最重要的是要给中国的文化产业贡献自己的一份力量。”!

  “我觉得不仅是游戏行业,所有的行业,归根到底我们整个社会,整个国家、整个世界,它的未来肯定都是年轻人的,我们一定要高度重视年轻人。”在新浪游戏2018年度游戏行业创新评选上,吴鑫鑫接受了新浪游戏的采访:“中国有尊老的传统,但我觉得可能在很多地方,我们要更加地尊幼。要尊重年轻人他们的想法,─MGS游戏平台介绍他们发出的声音,他们所经历的时代,他们所经历的人与事,其实和我们这一代已经又不一样了。”。

  “当时业界可能都觉得这是一个炒作,觉得我们根本不会做,但是等我们的动画真的做出来,真的在全网络平台播出的时候,大家才发现,原来网易是从来不瞎说,不吹牛,从来是说到就做到,”吴鑫鑫说:“大家也都看到了,我们梦幻西游的这个动画片,在央视动画进行了播出,央视动画的影响力其实在中国是非常大的,基本上每个家长都会放心地让小朋友去看央视动画频道的动画片,这其实也意味着我们国家的相关部门对于优秀的游戏文化创造者创作出的文化作品的认同和认可。”?

  后来,《梦幻西游》手游上线,除了延续梦幻西游一直以来的高品质,还结合手游特点、年轻人的游戏习惯进行创新。《梦幻西游》手游上线至今始终保持在App Store畅销榜前三,总注册用户突破一亿。秉持着匠心精神,兼顾传承与创新,一代又一代的网易游戏人坚持打造属于梦幻西游的辉煌。

  ─ob欧博游戏平台介绍EBET真人视讯游戏引言:近日,新浪游戏和MGS休闲科技展在中国澳门威尼斯人酒店联合主办2018全球数娱未来高峰论坛(GDES)。在同期举行的 “2018年度游戏行业创新评选”暨颁奖晚宴上,网易游戏市场副总裁吴鑫鑫先生获得了年度十佳创新人物的奖项。在颁奖结束之后,记者有幸对他进行了专访。

  六年前,网易游戏宣布作为梦幻西游大IP计划的一部分,将耗资1个亿,推出同名动画片。在此之前,国内几乎没有人会把自己的游戏拍成动画进行投放,这么做不单耗资巨大,而且国产动画片当时的受众还小,所以当时很多业内人士都觉得网易游戏肯定不会真的这么干。

  跨界合作,是为一款优秀的作品做加法,锦上添花,而网易游戏更致力于做乘法,让一次跨界得出更多的成果。为游戏引流仅仅是基础,而坚持不懈地为游戏的推广拓宽自己的影响力边界,正是跨界合作的精髓所在,想要达到这样的层次,需要的是认准方向的能力和坚定的信念。

  有坚持,有创新,有大步向前,也有小步快跑,在多年的实践探索中,作为网易游戏市场副总裁的吴鑫鑫已经具备独到的市场洞察力。他有尊重年轻、拥抱年轻的创新精神,也有把中国游戏做大做强做到海外去的抱负雄心,更有让网易游戏功能性、教育性、社会性的一面服务于祖国青少年和有特殊需求边缘人群的社会责任感。

  而相对于前往蓝海盈利,网易游戏关于中国游戏创新出海还有着更深层次的想法——让中国游戏为中国文化走向世界充当排头兵搭桥铺路。

  而网易游戏却更善于全方位布局,在这回的2018年新浪游戏年度游戏创新评选的采访中,吴鑫鑫便透露了一个小细节:“在网易内部,《阴阳师》其实曾被认为是一款二次元的小众游戏。”但正是这部“小众游戏”,在2017年成为了现象级的产品。

  “中国的游戏文化也承载着这样的使命,把中国的文化传播出去,让国外的用户先喜欢上我们的作品,喜欢上我们的游戏,同时也就了解了我们的文化。等他真的和真正的中国文化亲密接触的时候,他就更会有认同感。这种文化代表着中国的软实力。”?

  梦幻西游跨界动画收获的不单是用户喜爱,还有国家有关部门对这部游戏作品的认可,“同时我们(的梦幻西游)也被文化相关部门评为了20大文化IP品牌之一,一共有四款游戏,梦幻西游在所有的IP里面,包括那些影视,像《战狼》、《红海行动》这些,网易排名第六名,这更代表了国家相关部门对优秀文化作品的认同。”!

  让中国文化走出去,让世界从游戏产品中了解中国。网易游戏的这种满怀雄心壮志的创新也许并不能用日活、游戏营收流水和最终收益这样的数字来进行衡量,但是它的意义比多少数字都更加深远。就像2008年喝娃哈哈的小朋友在2018年选择了《梦幻西游》手游一样,或许美国的某位小朋友正从《率土之滨》里去了解三国的历史,而他们在日后真的接触到这些游戏图像后那个真正的中国时,一切都已经不再那么陌生。

  而网易游戏所做的,就是对年轻的游戏创作者们大胆而无私地支持与理解。《梦幻西游》电脑版最初上线,便凭借着Q版的画风和扎实的回合制MMORPG网游系统博得了一代玩家的喜爱,瞬间成为当时线上最火的中国本土网游。

  在过去14年里,吴鑫鑫在网易经历了职业轨迹的不断变迁,也见证了网易与行业的发展脉络。在2018年,吴鑫鑫带领团队推动了网易一系列重磅产品包括梦幻西游IP系列、《我的世界》中文版等游戏的推广工作,用创新的推广和营销手段,成功为游戏产品引入新增用户数以亿计。

  吴鑫鑫觉得,拥抱年轻时应该摈弃一些自己作为“老人”的刻板思维,“当我们在表达无法理解年轻人的时候,那么我们就应该想一想,当年我们的父辈其实也不理解我们,我们要相信这种‘无法理解’是一种进步,如果我们的年轻人和我们是完全一样的,完全可以理解的,那就代表着我们的社会完全没有变化,没有变化就意味着什么,就意味着没有创新,没有活力,所以我们看到年轻人和我们不一样,我们要感到一种欣喜,那么这种时候我们就要积极地去拥抱这种变化”?

  今年以来,网易游戏旗下《梦幻西游》手游和新剧版《流星花园》联动,该剧获得全网播放量破12亿,微博曝光量破8亿的成绩,通过植入剧情的方式,手游也获得了大量的曝光;十月,全新代言人张艺兴加盟《梦幻西游》手游,不仅带来声量与流量的双重提升,更触达泛娱乐圈层……按照吴鑫鑫自己的话说,这些合作的本质都是拥抱年轻人。

  魏坤琳在会上从专业的认知、社交、感知、构建等专业的智力维度角度,阐述了电子游戏对于一个孩子的成长,智力的开发的重要性,盛赞了《我的世界》作为一款沙盒游戏,在对于儿童教育和创新型思维培养上的积极作用。

  对于当时尚显年轻的网易游戏来说,这次跨界营销的意义非同凡响,这一举措不单将《梦幻西游》的名声打响到了当时还相当封闭的“玩家”群体之外,更是首开网易游戏拥抱年轻的先河。

  “这就好像我们以前看美剧,我们看美剧里的场景好像与我们的生活有很大的距离,但是等我们去到美国的时候,我们会感觉这个社会对于我们来说毫无违和感。我们就可以很轻松很自如地融入那个社会里面去。─MGS游戏平台介绍,这就是美国一直很重视的软实力的引导。我们觉得中国的游戏可以完成这种使命。我们可以在这种使命上添砖加瓦。”。

  “这也是我们经营梦幻西游这样国内顶级IP的一个思路,我们相信,慢其实就是快,我们要坚持正确的方向,坚持正确的事情反复做,我们也相信条条大路通罗马,我们走的这条路,可能不一定是最快的,但是我们相信它的方向是正确的。只要我们坚持去走,那就肯定能够到。”吴鑫鑫说。

  在这几年的游戏发展中,网易游戏从小类型开创大格局,《第五人格》借鉴传统追逃的玩法创造了非对称对抗竞技的新类型;《明日之后》则是在移动端开创了一种全新的多人末世生存玩法体系。《荒野行动》作为全新的战术竞技类游戏的代表,不单在国内颇受欢迎,在更成熟的日本市场也成绩斐然,曾多次登顶日本iPhone & iPad畅销第一,并且数月蝉联日本YouTube游戏观看数第一。

  因为到最后这个世界属于年轻人,所以想要让自己的品牌年轻,那就一定要拥抱年轻人。“我们一定是要真正地去了解年轻人的需求,开发出符合他们的审美,了解他们越来越高的对文化产品的要求,我们相信只有这样我们才能在年轻人里面有机会,我们这样才能在整个行业里面赢得未来。”。

  从游戏诞生之初,功能游戏本身立足于解决社会问题的属性就被广泛关注,通过倡导游戏的“非纯娱乐”领域应用,强调游戏的社会效益,从而使“电子游戏”这一新生事物具备了较强的社会价值。国内几大游戏厂商也开始聚焦功能游戏领域。而网易在功能性游戏的创新方式上,除了自行研发外,还通过代理《我的世界》中国版等游戏积极探索单纯娱乐之外的广阔功能性。

  网易游戏从自身内部“拥抱年轻”,最简单直接的便是给予年轻的游戏人更多的机会,让年轻人战斗在第一线,甚至把指挥权交给第一线战斗的年轻人,让年轻人完整地掌握主动权,做出年轻人喜爱的年轻游戏。“我们要相信年轻人,这就是网易对于一些年轻人的看法。”。

  “网易推出了很多小众游戏,”吴鑫鑫说:“《第五人格》、《明日之后》、《神都夜行录》……这些现在看起来似乎都是小众游戏,但我们坚持全方位布局,采用精品研发的策略。我们希望在小众游戏上取得很多不凡的成绩”。

  “所以我们相信,一个优秀的IP,首先要有一个优秀的作品来支撑,它可能一开始是以游戏的形态来出现的,但是随着它的作品的丰富,它就不止是游戏了,它的载体可以是漫画,它的载体可以是电视,它的载体可以是电影,它的载体可以是小说,它的载体可以变得非常地丰富,但是有一点它不会变——那就是IP,IP是什么?IP归根到底是一种知识产权,知识产权的背后是什么?说到底就是一种文化,就是一种形象的塑造,它的载体可以千变万化,但是它的精气神并不会变,我们网易在这方面会进行坚持不懈地不断地拓容。”?

  “文化的传播最重要是依靠作品,我们小的时候看机器猫、七龙珠并不是能很好地理解,甚至有一种文件的隔阂感,但是好的作品就是能够让人沉浸其中,多年后你去日本的时候,会发现大雄住的小别墅,原来和动画片里一模一样。”吴鑫鑫说。

  2008年,《梦幻西游》电脑版第一次和“国民儿童饮料”娃哈哈合作,将游戏激活码印在了12亿瓶娃哈哈上,那是《梦幻西游》电脑版第一次跨界营销,一时引发全国性的娃哈哈抢购狂潮。