虛擬貨幣電子遊戲

每個小男孩(以及許多成年男性)通過參與電影遊戲來建造住宅的願望正在接近現實。HunterCoin 的現代版本以及增強版的 VoidSpace,遊戲以電子貨幣獎勵遊戲玩家,而不是數字公主或金星,從長遠來看,在記分板上的 1 評級可能會以美元獎勵,以及英鎊、歐元和日元。

百萬富翁(虛擬)房地產經紀人的故事……

電子貨幣已經逐漸成熟,這兩者在它們的操作以及允許它們被用作非數字法定貨幣的有信譽的選擇的經濟基礎設施方面都在成熟。儘管比特幣是第一個也是許多著名的加密貨幣,是在 2009 年設計的,但已經有一些虛擬貨幣形式用於視頻剪輯遊戲標題中,以了解加密貨幣的工作原理超過十五年。1997 年的 Ultima On the internet 是第一次值得注意的嘗試,將大規模的數字金融狀態包含在視頻遊戲中。玩家可以通過執行任務、與怪物戰鬥和尋找寶藏來收集金幣,並將其投資於盔甲、武器或房地產。這是虛擬貨幣的早期化身,因為它純粹存在於活動中,但它確實反映了實際的行星經濟學,因為運動機制確保了在任何情況下都沒有終結來源,Ultima 貨幣了解通貨膨脹的程度怪物要殺死,因此要收集金幣。

EverQuest 於 1999 年推出,進一步推動了虛擬貨幣遊戲,允許玩家在自己的運動中交易數字物品,儘管遊戲設計師絕對禁止在 eBay 上相互推銷虛擬物品。Neal Stephenson 2011 年的小說 Rea​​mde 有趣地探索了一個真實的星球現象,中國遊戲玩家或“金農”被用來全職參與 EverQuest 和各種此類視頻遊戲,同時以獲取體驗細節為目標提升他們的身材,從而使他們更加令人印象深刻並受到追捧。然後,這些數字將在 eBay 上銷售給那些不願意或無法在幾個小時內設置自己的人的西方遊戲玩家。

Next Everyday living 於 2003 年推出,到 2014 年達到 100 萬普通消費者,可能是迄今為止數字化整體經濟中最完整的例子,它是數字外匯,可用於投資或營銷運動的林登美元產品、產品和服務通常通過以市場為中心的交易所換取真實的全球貨幣。在 2002-13 年的十年間,虛擬物品的匹配交易達到了創紀錄的 32 億美元,Second Life 變成了一個市場,玩家和組織等最終準備好對其開發的材料進行造型、推廣和營銷。房地產是一種特別值得交易的商品,2006 年 Ailin Graef 成為第一個 Next Lifestyle 百萬富翁,當時她做出了 9 美元的初步投資決定。95 年通過向其他玩家獲取、出售和交易數字住房,大約兩五年內超過 100 萬美元。即便如此,包括 Ailin 在內的例子也絕對是例外,僅記錄在案的 233 名最終用戶在 2009 年通過 Second Lifestyle 活動產生了超過 5000 美元的收入。

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